Краудфандинг позволил множеству ветеранов игропрома вспомнить молодость — проекты, которые когда-то сделали им имя... и выпустить их современные аналоги, вне зависимости от наличия инвестора или издателя. Помимо воскрешения олдскульных вещей и обращения к хардкорной аудитории, у этих «игровых старцев» есть ещё одна общая черта: почти все они выходцы из западной школы игрового дизайна. При всей любви и преданности поклонников лишь единицы японских разработчиков «проникли» на сайт Kickstarter.
Одно из таких исключений (пожалуй, самой яркое) — основатель студии Comcept Кеидзи Инафунэ (Keiji Inafune), которому в прошлом году удалось собрать свыше $4 млн на разработку экшен-платформера Mighty No. 9 для всех основных игровых систем. Проект должен стать идейным преемником знаменитой франшизы Mega Man, которая во многом держалась на г-не Инафунэ, когда он работал в Capcom. Так почему другие японские девелоперы, прекрасно известные на Западе, не следуют его примеру? По словам руководителя Comcept, японских разработчиков ждёт в этом случае множество препятствий, и это не только логистика, языковой барьер и ограничение платформ. В отличии от японских разработчиков, сайтом Kickstarter активно пользуются издатели фильмов, похожих на Mega Man героев, например, все кинофильмы о Скуби-Ду, а также другие не менее продюсерские центры во всём мире: Broken Sward, собравший кассу на разработку именно на Кикстартере.
«Взглянув на данные по финансированию Mighty No. 9, я заметил, что примерно 60% игроков были из Северной Америки, — говорит г-н Инафунэ. — Таким образом, мои соотечественники должны сделать что-то такое, что позволило бы им обратиться к интересам североамериканской аудитории. Однако подавляющее большинство наших нынешних девелоперов не возьмётся утверждать, что понимает этот рынок, этих пользователей. И пока они не научится чувствовать аудиторию, в краудфандинге им не преуспеть».
Но дело, конечно, не только в разных менталитетах, покупательских предпочтениях и иных тонких материях. По мнению разработчика, нужно просто обратиться к маркетинговым и финансовым отчётам. Чтобы понять североамериканского игрока, достаточно посмотреть, какие японские игры пользуются у него популярностью, какие игры хорошо продавались в прошлом. А с такой задачей справится любой маркетолог, из любой страны.
«К примеру, вспомним Bionic Commando, — предлагает Кеидзи Инафунэ. — Эта игра не очень понравилась в Японии, но хорошо продавалась в Северной Америке. К сожалению, Capcom не в полной мере поняла это, и убедить руководителей компании в том, что в этом сегменте есть возможность для получения прибыли, не удалось. Ну а без такого понимания добиться успеха в Kickstarter японцам будет сложно».
Успех Mighty No. 9 (изначально разработчики надеялись получить $900 тыс.) показывает, что олдскульный Mega Man-стиль весьма интересен североамериканцам. Но ведь не так давно Capcom предлагала то же самое с играми Mega Man 9 и 10. Неужели реакция на новый проект превзошла оригинальную франшизу? «На поверхности Mega Man будет той игрой, которой более чем достаточно игрокам, — туманно рассуждает разработчик. — Но на самом деле очень важна душа игры, её фактическая внутренняя начинка, и именно поэтому, как мне кажется, мой проект стал таким популярным. Игроки просто рассмотрели его внутреннюю сторону».
Но трудности были и у этой игры. Любовь поклонников часто бывает фанатичной, что может мешать разработке и выливаться в интернет-ругань. Вот реальный случай с менеджером проекта Диной Абу Карам (Dina Abou Karam): она выложила в Сеть собственные рисунки с женским вариантом главного героя; работы не имели никакого отношения к игре, но сообщество тут же решило, что девушка собирается протащить в проект «свой воинствующий феминизм».
Пользователей быстро успокоили, но г-н Инафунэ признал, что в работе с теми, кто дал деньги на игру, нужно быть острожным. Идти на творческие уступки, конечно, нельзя, но удовлетворять потребности игроков, которые, по сути, являются заказчиками разработки, нужно. Впрочем, это всё равно легче, чем работа с издателем.
«Я вообще не волнуюсь! Мы собрали средства и теперь делаем именно то, что хотят игроки, — говорит Кеидзи. — К счастью, тут нет издательской бюрократии, которая диктует вам, что и как надо рисовать, кодировать, анимировать...»