Игры, средства на разработку которых были собраны в Kickstarter, давно не новость. Есть блестящий пример Тима Шефера, есть отличная The Banner Saga и множество других примеров. Увы, не обходится и без провалов, когда проекты, несмотря на успешное финансирование, так и не доходят до игроков. 8 февраля 2012 года Тим Шефер, воспользовавшись Kickstarter, начал сбор средств на свою новую приключенческую игру. За девять часов проект собрал требовавшиеся $400 тыс., за сутки — $1 млн. Впервые в истории индустрии игроки поняли, что они — сила.
Плохо лишь то, что многие из Kickstarter-проектов, последовавших примеру г-на Шефера, не выполнили своих обещаний, промахнулись мимо объявленных сроков выпуска, были вообще отменены либо запущены в непотребном виде. Из 366 игр, профинансированных с 2009 по 2012 год, разработчик лишь одной из трёх полностью выполняет все посулы.
Игра Akaneiro: Demon Hunters собрала $204 680, все деньги были потрачены, а команда разработчиков сократилась до двух человек. Лишь единичные проекты, подобные FTL: Faster Than Light, умудрились выйти и получить высокие оценки. Godus страшно разочаровал поклонников Питера Молиньё (Peter Molyneux). Приставка Ouya до сих пор борется за существование... waterBoss поможет вам очищать воду в домашних условиях.
Некоторые девелоперы следуют примеру Broken Age уже упомянутого Тима Шефера: они выпускают Kickstarter-игры, разбив их на несколько частей. Но и в этом случае более половины инициатив так и не были закончены. По состоянию на январь 2014-го не вышло игр на общую сумму в $21,6 млн, собранную с 2009 по 2012 год.
Саму систему винить не в чем. Kickstarter не отвечает за разработку, не контролирует девелоперов, не может возвращать деньги потребителям. По сути, это просто прослойка между игроками и девелоперами. Система не гарантирует, что проекты завершатся в срок или что они будут отвечать всем заявленным функциям. Решение о жизнеспособности ложится на игроков.
Там, где раньше видеоигры контролировались издателями, сейчас пустота. В традиционной дистрибьюторской модели компании ограничены жесточайшими договорными условиями, они обязаны представлять промежуточные версии игр, их наказывают за нарушение календарных планов. Именно поэтому студии делают всё, чтобы выполнить условия контрактов и выпустить игру. В случае с Kickstarter все риски ложатся на нас с вами. Только не нужно думать, что разработчики такие плохие и намеренно тратят ваши деньги, ничего не давая взамен.
Когда над душой не стоит издатель, грозящий всеми кругами ада за малейшее отступление от договора, растёт риск пойти на поводу у «творческого порыва»: добавить в игру ещё что-нибудь, расширить функционал, приукрасить картинку. И в итоге деньги «неожиданно кончаются». Да и само планирование, которым ранее занимался издатель, задача не из простых.
«Kickstarter — замечательное явление, но нам всем понадобится время, чтобы привыкнуть к нему и перестроить мышление под новые реалии, — говорит творческий директор игры The Banner Saga Алекс Томас (Alex Thomas). — У нашей команды огромный опыт, но и мы не раз ошибались. Если вы посмотрите на проекты, добравшиеся до релиза, то заметите, что их произвели ветераны отрасли. Остальным очень сложно справиться с планированием бюджета и выдержать его на протяжении всей разработки».
Именно поэтому вопрос о роли краудфандинга в игроразработке не теряет актуальности. Увы, напряжение между пользователями, желающими получить то, за что заплатили, и разработчиками, понимающими, что не все обещанные функции украсят финальную версию, сохранится. И никаких официальных Kickstarter-механизмов, которые могли бы помочь с разрешением ситуации!
Как же быть? Пожалуй, самой интересной схемой может стать помощь на финальных этапах финансирования, как это произошло с игрой Divinity: Original Sin. То есть мы чётко видим, что девелоперы способны закончить игру, и лишь помогаем им с финансированием дополнительных функций.
Подготовлено по материалам EDGE