Казалось бы, ответ очевиден: инди — это заведомая самостоятельность. И всё-таки глава Versus Evil считает, что небольшие команды часто обращаются за помощью, даже если она не очень-то и нужна.
Небольшие разработчики ещё никогда не были в ситуации, когда им было бы так легко самостоятельно выпустить игру, не обращаясь ни к кому за помощью. Никогда ещё потребность в издателях не была такой низкой. Так зачем же инди-девелоперы продолжают обивать пороги публикаторов?
С распространением всевозможных платформ и снижением барьеров входа у небольших девелоперских коллективов появились реальные возможности для привлечения финансирования, создания игр, повышения осведомлённости потенциальных пользователей и выпуска своих нетленок без посредников. Тем не менее взрыв независимой разработки всё равно создал посреднический рынок, где вам помогут с решением части или всех упомянутых вопросов.
Versus Evil — одно из таких новых издательств для независимых разработчиков. Компания создана выходцами из Trion и Bethesda Softworks. Её директор Стив Эскаланте (Steve Escalante) взялся объяснить публике растущую потребность в таких как он в мире, где традиционные издатели, включая консольных производителей, взялись за агрессивное обхаживание инди-команд.
Одним из первых клиентов компании стала студия Stoic Games с игрой The Banner Saga.
«Получить признание и стать заметным на этих платформах трудно, — говорит г-н Эскаланте. — Вы должны предпринять некие маркетинговые шаги, будь то общение с игровым сообществом, рекламные акции или банальная оплата услуг прессы. Придётся мириться с высокими издержками, чтобы добиться успеха. Несомненно, есть исключения, но когда вы смотрите на то, как все остальные пытаются выстроить бизнес, то понимаете, что ошеломительный успех доступен лишь единицам». Магазин рыболовных снастей предлагает вам свои услуги.
Так как же строить работу своей маленькой студии, если вы ещё не знаете, удастся ли не то что продать миллионы копий игры, но и просто покрыть издержки? «Маркетинг и продвижение игры, общение с PR-командой, подбор правильной рекламы, подогрев интереса игрового сообщества — всё это требует уймы времени, — продолжает руководитель Versus Evil. — И это не даёт вам сосредоточиться на собственно разработке. В общем, многие просто хотят делать игры, и они счастливы, что кто-то берёт на себя всю оргрутину».
Г-н Эскаланте встретился с десятками компаний и обнаружил нечто общее. В то время как многие разработчики, с кем он говорил, нуждаются в дополнительном финансировании (которое Versus Evil тоже может устроить), наибольшим спросом пользуются рекламная поддержка и продвижение игры. Существует много студий, имеющих достаточно собственных средств для проведения рекламных кампаний; они уже выпускали игры и добились определённого успеха. «Но они приходят к нам, — поясняет Стив, — и говорят, что, хотя сделали всё сами, сделали это не так хорошо, как хотелось бы. Девелоперы признаются, что плохо соображают в рекламе и продвижении, а потому нуждаются в помощи».
Даже когда разработчики — мастера на все руки, они всё равно не прочь получить дополнительную поддержку и высоко ценят услуги сторонних издателей. Одним из первых клиентов компании была студия Stoic Games, выпустившая неплохую ролевую игру The Banner Saga. Команда провела очень успешную Kickstarter-кампанию по сбору средств, но, начав возить проект по выставкам, обнаружила, что многие всё ещё не знают, что это такое — The Banner Saga.
«Они проделали огромную работу, но не всю, — говорит г-н Эскаланте. — Как только мы приступили к продвижению игры, окунулись в PR, стали прорабатывать стратегию развития и пр., охват аудитории значительно возрос. И разработчики посчитали, что не смогли бы добиться того же без нас. Девелоперы вообще не знали о существовании многих пресс-сайтов».
В общем, бум в независимой разработке привёл к Versus Evil многих клиентов, но он же поднял несколько вопросов о том, что рынок может предложить этим девелоперам, является ли он достаточно большим, чтобы поддержать поток новых участников. По мнению Стива Эскаланте, бояться не стоит. Действительно, количество разработчиков сильно выросло. Но это лишь создало «хорошую, старомодную конкуренцию». С другой стороны, у девелоперов появилась возможность создавать нишевые продукты для цифровой дистрибуции и при этом быть успешными.
Подготовлено по материалам GamesIndustry.