М.Ансель делится опытом работы в команде

Дата публикации: 21-01-2015, 21:08
 

М.Ансель делится опытом работы в команде

Автор нетленки по имени Rayman, на которого всё прогрессивное человечество возлагает огромные надежды в связи с гипотетическим продолжением Beyond Good & Evil, рассказал о том, каково это — работать небольшой командой в составе огромной Ubisoft. Мишель Ансель (Michel Ancel) — аномалия в системе Ubisoft: одинокий творец, работающий с крошечной командой Ubisoft Montpellier, вдали от глаз парижских боссов. Начиная свой 25-й год в Ubisoft и возвращаясь к разработке 3D игр ААА-уровня, г-н Ансель рассказывает журналу EDGE о прошлом, настоящем и будущем маленьких девелоперских коллективов.

В 1999 году вы заявили, что хотели бы быть автором таких вещей, которые останутся с людьми навсегда. Что-нибудь вроде монолога Роя Батти в конце Blade Runner. Прошло 15 лет. У вас получилось?

Нет, ещё нет. Я хотел бы поработать над проектом, обладающим такой мощной и эмоциональной идеей, которую люди никогда не забыли бы. Впрочем, в играх уже есть такие памятные моменты, и над одной такой вещью я как раз сейчас работаю. Мы действительно хотим, чтобы вы что-то запомнили, но речь не о единичном моменте. Игрок всё время должен испытывать целую гамму эмоций. В Beyond Good & Evil мы старались, чтобы вы путешествовали и открывали для себя новые вещи. Это как в хорошей истории, хорошей книге или хорошем фильме: эти произведения выстраиваются так, чтобы подвести вас к «специальному моменту». Подвести к эмоциональному и сюжетному апогею. Увы, в игровой индустрии этого пока нет. У меня есть некоторые идеи, но тут ещё столько работы... Купите пластиковые окна в москве здесь и останетесь довольны.

Beyond Good & Evil помнят до сих пор. То есть вы по-настоящему преуспели.

Мне очень нравятся шутеры, экшены, платформеры — игры, в которых у вас есть набор очков и каждая миссия/локация являют математику, логику, точность. Такие игры сродни соревнованию, а не получению впечатлений. А когда мы работали над Beyond Good & Evil, то действительно хотели сделать что-то иное, даже если обёрткой будет классическое экшен-приключение. Думаю, именно поэтому люди всё ещё открывают для себя подобные проекты и долго помнят о них.

Вы как-то сказали, что многое узнали из Ico и The Wind Waker. А у современных игр есть чему поучиться?

Да, и таких игр много. Minecraft и Spelunky открыли процедуральные миры. Существует множество достойных идей, которые можно комбинировать в играх. Людям нравится всякий раз попадать в иной игровой мир — не заранее прописанный, а созданный компьютером по определённому алгоритму. Отсюда прямая дорога к бесконечным вселенным, бесконечным приключениям.

Однако такой подход противоречит вашему стилю работы, ведь вы автор всех происходящих событий. В общем, обычно Мишель Ансель так не делает...

Вы правы, но я верю, что это очень интересно — оставаться в игре, в которой нет ограничений. Разработчик может дать пользователю некоторые цели, но сама игра заканчиваться не должна. Я удивлён, как комбинация простых элементов каждый раз может создавать уникальные ситуации. И не удивлен, что студия Hello Games взялась за эту концепцию в No Man’s Sky. Такие чувства у меня возникали ещё в эпоху 16-битных проектов. Кроме того, такой стиль работы отлично подходит небольшим командам.

Да, Hello Games, состоящая из четырёх человек, хочет сгенерировать в No Man’s Sky целую галактику. Вы ведь тоже работаете с небольшой командой. В чём преимущества такой организации труда?

Главное в том, что мы способны легко обмениваться идеями. Сама суть разработки состоит в кооперации для решения определённой творческой задачи. Если взглянуть на Naughty Dog, то становится понятно, что эта большая компания сумела наладить превосходное общение между всеми девелоперами. Если у вас большая команда, но вы не можете достичь того же уровня общения, вам придётся создавать инструментарий, который заполнит эти пробелы. К примеру, я программист и не понимаю всей сути игры, значит, я займусь, так сказать, общими функциями движка. Но если вы не торопитесь и можете детально обсудить весь проект, то сможете прекрасно оптимизировать работу, реализовать нужные вам функции и создать что-то уникальное.

Может ли небольшой коллектив конкурировать с игровыми «монстрами»?

Технологии позволяют сделать правильный выбор и нарастить творческий потенциал именно в небольших командах. Ещё один помощник — процедурная генерация. Вопрос в том, как вы смотрите на своё творчество, верите ли вы в свои силы. Особенно важно, чтобы вся команда была действительно заинтересована в проекте. Наше ядро насчитывает 10–15 человек, и все мы чётко представляем, чем занимаемся. Кроме того, есть группа специалистов, присоединяющихся к нам для выполнения определённых задач. Как в кино.

Вы обращались за помощью к другим студиям Ubisoft?

В прошлом нам немного помогали, но над новым проектом мы работаем самостоятельно. С другой стороны, мы делимся с другими студиями своими находками и идеями. Более того, закончив проект, мы вольны отправить весь контент другим командам. Не нужно сваливать на кого бы то ни было свои проблемы, но делиться опытом, обмениваться технологиями всегда полезно.

Управляя мини-коллективом, вы тратите гораздо меньше денег, чем другие Ubisoft-студии. Означает ли это, что у вас больше творческой свободы?

И да, и нет. Конечно, экономия даёт вам дополнительную свободу, но вопрос чаще упирается не в деньги, а в свободное время. Нам нужно время, чтобы люди узнали и поняли вещи, над которыми мы работаем. Порой это очень долго — вводить кого-то в курс дела, а потом проверять, что этот кто-то движется в том же направлении, что и вся команда. Словом, если у вас нет времени на то, чтобы всё обмозговать, вы будете попадать в сложные ситуации.

А что для вас «сложная ситуация»?

К примеру, игра Peter Jackson's King Kong мыслилась как шутер от третьего лица. Однако в конечном итоге анимации оказались очень сложными, мы потратили ни них бездну времени, но нужного эффекта так и не добились. В результате решили делать шутер от первого лица, выбросив анимации главного героя. Это высвободило много времени и позволило приблизить игру к фильму. Пожалуй, это было самое важное решение, которое я принимал, работая над играми. Было сложно. Это первый проект, в котором я не ставил команду в трудное положение, а просто нашёл простой выход и сэкономил время.

В своём самом первом интервью нашему журналу вы говорили, что японские девелоперы очень хороши в создании эмоциональных игр. Что-нибудь с тех пор изменилось?

Не уверен, что у меня достаточно знаний о современной ситуации, чтобы правильно ответить. Я бы сказал так: японские разработчики очень хороши в разработке правдоподобных миров, открыты для новаторского содержания и визуальных решений, даже если имеют дело с фантастическими сеттингами. Вполне возможно, что западным разработчикам всё ещё есть чему у них поучиться. С другой стороны, мы прошли большой путь, сейчас игры много лучше того, что было 20 лет назад. Мы познали многие тонкости дизайна, поняли, чего хотят миллионы игроков. Но пора подумать и о том, что графика не единственная вещь в играх...

Работая над Rayman 2, вы критиковали одержимость отрасли визуальными эффектами. Новое поколение консолей, кажется, воскресило эту проблему...

Сложно сказать. Можно создавать эмоции с помощью игровой механики, самого процесса прохождения, и это не всегда связано с качеством графики. Вы способны на потрясающие вещи, располагая последним поколением графических технологий. И всё-таки порой лучше сознательно идти на упрощения. Поэтому-то игры вроде Ico и работают так хорошо: мир вокруг вас размыт, вы хорошо видите только то, что близко к вам. Девелоперы мастерски скрывают от вас всё, что вам не нужно видеть, и это оставляет огромный простор для воображения.

Упрощает ли новое поколение аппаратных средств воплощение вашего видения? Или ваша работа усложнилась?

Всё становится только лучше. Мы видим, как Nintendo, Microsoft и Sony работают над своими консолями, и с результатами их трудов легко и приятно иметь дело. В этом смысле PS2 и PS3 были очень сложными приставками. Конечно, упорный труд никто не отменял, но теперь стало проще. А раньше разработка для консолей была прерогативой избранных.

Вернёмся к вашей любимой Ico. Она и впрямь великолепна, она пробуждает эмоции, но продажи оставляют желать лучшего, как и у большинства авторских игр. Насколько открыта для ваших идей Ubisoft?

Сохранение баланса между независимостью и коммерческими вопросами — важная вещь. Скажу так: у меня есть такой опыт, и в Ubisoft считают, что я сам способен найти баланс между этими двумя направлениями. Мы должны оставаться верными своим идеям. Полагаю, во времена Ico и даже Beyond Good & Evil издатели ещё не в полной мере понимали проблему связи с игроками. Но сейчас, кажется, ситуация меняется.

15 лет вы шли к тому, чтобы сделать что-то столь же запоминающееся, как Blade Runner. Новая игра не подведёт наши ожидания?

Надеюсь, на это. Мне бы очень этого хотелось. Новый проект нацелен именно на это. То есть да, определённо не подведёт.

Подготовлено по материалам EDGE.
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера