Непревзойденный Тим Шефер дал интервью

Дата публикации: 17-01-2015, 02:28
 

Непревзойденный Тим Шефер дал интервью

Немногие разработчики могут похвастаться таким количеством уникальных игр и персонажей! Начав карьеру в качестве тестера в LucasArts в 1989 году, Тим Шефер создал (в соавторстве с Роном Гилертом) нетленную The Secret Of Monkey Island. А потом подарил нам ещё множество игр, ставших классикой.

Не нуждающийся в представлении Тим Шефер (Tim Schafer) любит поговорить с прессой, мы обожаем о нём писать, а вы любите про него читать. В общем, звёзды в очередной раз удачно сошлись, и журнал EDGE взял у мэтра большое интервью.

Почему вы изъяли первый акт квеста Broken Age из Steam Early Access и переместили его в магазин?

Сначала мы думали так: это бета-версия, в ней будут ошибки, и пока мы исправляем и готовим второй акт, пусть игра лучше полежит в Steam Early Access. Но в итоге мы так поработали над игрой, что она сразу оказалась полноценным проектом, а не частично поломанной «альфой». Посмотрев, что о нас пишут, мы поняли, что проект готов к полноценному релизу в Steam. Так что никаких хитростей. И нужно сказать, доставка цветов в москве стоит не так и дорого.

Вы не боялись возвращаться к квестам после стольких лет?

Это было интересно. Мы вернулись и увидели, что многие находки давних приключений никуда не делись. Казалось, что в старые времена приключенческие игры имели монополию в поставке лучших персонажей, историй, прекрасной картинки и звука. Потом другие игры, кажется, догнали квесты, но множество интересных находок так и не было пересмотрено. Это трудно описать словами, но мы думали об этом, когда делали игру. В таких проектах ваш ум работает определённым образом, вы играете в ином темпе, игра позволяет вам думать. Было действительно интересно изучить, что важно для приключенческих игр, а что — нет. Что принципиальнее — иметь на экране миллион слов или отправить вас в фантастический мир? Как принудить игрока ощущать реальность этого места, как вплести в мир головоломки и заставить их сочетаться друг с другом?..

Качество повествования в современных видеоиграх часто на втором плане. Вас это не раздражает?

Нет, это позволяет с большей лёгкостью выделиться, показать свой писательский, сочинительский потенциал :-).

А если серьёзно — да, хороших игровых сценариев мало. Это печалит. Порой вы видите игру, которая называется «лучшим повествовательным образцом», и понимаете, что, будь она фильмом, вы никогда не пошли бы на него. Вы никогда не будете обсуждать эту историю. Вы радуетесь уже тому, что игра имеет хоть какой-то сюжет, и автоматически называете его выдающимся. А история недотягивает не то что до литературы, даже до банального комикса. Хотелось бы, чтобы в индустрии были более высокие стандарты. Впрочем, мне кажется, что нужно просто пытаться создавать лучшие игры, на которые вы способны. Я не думаю, что эта проблема может быть решена иным способом.

Интересно ваше мнение о The Walking Dead студии Telltale...

Ребята не пытаются воскресить классические квесты, а создают и развивают собственное интерактивное повествование, более похожее на Heavy Rain: это больше о выборе игрока, а не о решении головоломок. В общем, их работы — это одна из ветвей на генеалогическом древе повествовательных интерактивных приключений. Квесты — другая ветвь; текстовые приключения — третья. Для тех, кто любит исследовать фантастические миры, знакомиться с интересными героями и новыми местами, эти жанры идеальны. Конечно, есть люди, которым нравится только какой-то конкретный тип игр, поэтому прекрасно, что Telltale взялась за освоение совершенно новой территории.

Вам не кажется, что большие промежутки между выпусками отдельных серий не позволяют раскрыться всему потенциалу эпизодических игр?

Это настоящее мучение — целую неделю ждать нового эпизода «Игры престолов»! И когда телесериал берёт «отпуск», вам хочется пнуть телевизор, чтобы немедленно принять внутрь новую порцию развлечений. Но жизнь такова, что для людей, производящих контент, всё выглядит иначе. И я понимаю, почему производство нового эпизода The Wolf Among Us занимает столько месяцев...

Допустим, люди привыкли ежемесячно получать новый комикс. Для этого формата такая периодичность нормальна, но с играми это не работает. Целый месяц уходит лишь на отладку новой сборки кода и исправление ошибок. То есть для увеличения периодичности нужно расширять штат и держать сразу несколько команд. Я вижу, как многие работают над этими проблемами, но до уровня Telltale им пока далеко.

Велла из Broken Age — удивительно естественная и сильная героиня. Что вы думаете о женских персонажах в современных играх?

Очень многое влияет на то, как соотносятся социальная справедливость и творчество. Некоторые могли бы описать это как проблему представления в играх: может быть, они хотели бы видеть героев того или иного типа, но есть творческая причина рассказывать новые истории, которых не было прежде, и это заставляет вас вводить персонажей, не очень-то распространённых в играх. Это простой и естественный способ сохранения свежести идей. Все ваши герои должны быть одушевлёнными и настоящими. И это делается не в угоду конкретному полу или этнической группе: абсолютно все персонажи должны быть такими. Я всегда действовал только так. В Full Throttle! у нас была Морин, думающая, что вы убили её отца. Вспоминаю, как мы прорабатывали её поведение, диалоги, позы; вы должны были сразу понимать её отношение к вам...

Каков ваш ответ на критику о том, что оплата актёров Broken Age была завышенной?

Это удивительно, как люди узнают о том, кому и сколько мы платим! Какие удивительные они, наверное, бухгалтеры! Я к тому, что мы не можем вдаваться в подробности о том, кому и сколько платим, но если Double Fine делает что-то, вы можете в значительной степени надеяться на то, что мы всё просчитали и проанализировали. Я могу сказать, что с самого начала разработки у нас распланирован бюджет на каждую строчку в игре, и наши затраты не нарушили лимитов того самого первого бюджета. В конце у нас было больше диалогов, то есть и больше звукозаписи, но стоимость самих строк осталась неизменной.

Иначе говоря, в игре, которая опирается на сюжет, правильный подбор актёров озвучания — приоритетная задача?

Это действительно важно. Мы использовали людей вроде Джека Блэка и Элайджи Вуда не потому, что они известны; просто они великие актёры. Я работал с Джеком над Brütal Legend, и я действительно выбрал его за то, что он так сильно походил на Эдди, героя игры. И когда увидел, насколько широк его диапазон, то привлечение его к Broken Age было почти решённым делом. С Вудом я немного волновался, ведь ему предстояло говорить за Шая, капризного тинейджера, постоянно закатывающего глаза. Мы боялись, что люди не полюбят этого героя, но Элайджа настолько хорош, что сумел подарить герою некоторую теплоту, и вы сразу начинаете ему сопереживать. Заметьте: о других актёрах я даже не говорю, хотя они все проделали потрясающую работу.

Вы как-то говорили, что в играх плохо прорабатываются диалоговые деревья. Есть ли у вас идеи о том, как это улучшить?

Когда мы делали Grim Fandango, то изменили много классических интерфейсных приёмов, принятых в квестах. Мы не подсвечивали предметы, чтобы показать интерес героев к ним. Если предмет был интересен, персонажи поворачивали голову, склонялись над объектом. А вот победить «старорежимные» диалоговые деревья не удалось. Зато в Psychonauts мы смогли добавить всплывающие пузыри с мыслями героев, и я думаю, что это было правильно.

Вы добились Kickstarter-успеха. Как думаете, краудфандинг — это теперь надолго?

Несомненно, он останется. Только не следует думать, что это ответ в любой ситуации. Хотя он определённо меняет индустрию. Не каждый преуспеет в сборе средств, но если у вас есть действительно убедительная, интересная конкурентоспособная идея, надо призвать на помощь обычных людей, а не ходить по компаниям, выпрашивая деньги. И это здорово, ведь иначе деньги сопровождаются большим количеством условий и ограничений. А те, кто помогает с финансированием, помогут воскресить свой любимый жанр, получить игры, которые уже никто не делает. Мне только хотелось бы, чтобы пользователи поняли истинную суть Kickstarter: это система, где вы финансируете автора, которому доверяете, а за это получаете награду... скажем, благодарность за доверие. Это не предварительный заказ или что-то такое. Люди, думающие иначе, ошибаются.

Вас не беспокоит, что Kickstarter возвращает только «спящие» серии и жанры?

Нет, я думаю, преимущество Kickstarter в том, что это саморегулирующаяся система. Если есть люди с определёнными запросами, всё будет работать, если их нет, то и финансирования не будет. Если кто-то обманул ожидания и не сделал обещанного — значит, он тут больше не преуспеет. Конечно, понадобится время на урегулирование всех проблем, но когда это будет достигнуто, система раскроет весь потенциал.

Есть ли что-то, что вам не нравится в Kickstarter?

Основная проблема в том, что мы ещё не знаем всех способов наилучшей работы с Kickstarter. Не совсем понятно, как действовать с эмбарго для прессы и запретами на публикации раньше определённых дат. Может быть, это оттого, что мы очень открыты и постоянно делимся «прогрессом» с теми, кто помогал с финансированием? Большинство обычных людей просто не понимают, что многие публикации имеют ограничения. К примеру, вашему журналисту мы показали игру сегодня, другим — завтра, а сама игра выходит только через неделю. Вы-то понимаете практическую ценность эмбарго, когда все публикуют материалы в один день, а вот простым игрокам объяснить это сложно. Ну а поскольку мы даём Kickstarter-спонсорам игру раньше, они могут написать о ней до СМИ. А это уже не совсем честно.

Скажем, мы просили игроков проявить чуть больше терпения и не писать об игре, пока она не появится у всех. Многие нас услышали, но были и противоположные примеру. На сей раз мы просто спустили ситуацию на тормозах... Кроме того, существует вероятность напугать людей, показав им закулисные процессы, протекающие во время разработки. Поэтому единственный недостаток Kickstarter в том, что мы ещё не выработали чётких правил работы. Вы не знаете, как люди будут реагировать на ту или иную информацию, многие ещё с подозрением относятся к Kickstarter, полагая, что это какая-то афера или финансовая пирамида. Наверное, время докажет ошибочность их взглядов, но сейчас работа с ними немного раздражает.

Вы недавно сказали, что хотели бы вернуться к Brütal Legend. Вы серьёзно?

В каждом интервью меня спрашивают о продолжениях! И всякий раз я отвечаю утвердительно: мол, да, хочу. Была бы возможность, я бы сделал сиквел любой игры. Пусть кто-нибудь придёт и даст мне денег на продолжение конкретной игры, и я обязательно придумаю что-нибудь новое. Теперь, когда мы показали, на что способны с Broken Age, люди снова подняли эту тему. Скажу так: я не уверен, что могу собрать на Kickstarter $30 млн, а ведь примерно столько будет стоить Brütal Legend 2. Однако у нас есть бездна уникальных идей, которые ждут реализации. Поэтому мы и не делаем сиквелов. Кроме Kinect Party, конечно.

Если вы действительно решите вернуться к Brütal Legend, то что вы сделали бы иначе?

Этот проект по-прежнему остаётся нашей самой продаваемой игрой, но даже с учётом огромной популярности слишком многим не понравились его стратегические элементы. Думаю, их можно сделать лучше, лучше подать, и я был бы рад исправить их. Некоторые разработчики были бы готовы попросту избавиться от них, но не я.

Broken Age сначала казалась небольшим бонусным проектом. А сейчас вы допускаете возможность создания новых квестов?

Теперь у нас есть игровой движок для этого и методика работы. Исторически сложилось так, что мы всегда делали нечто отличное от предыдущей игры, но в этот раз... кто знает. Если на следующей презентации прототипов игр Amnesia Fortnight игрокам понравится проект на движке Broken Age, мы займёмся им и сделаем приключенческую игру. Кроме того, это зависит от того, насколько хорошо себя покажет Broken Age.

Подготовлено по материалам EDGE.
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера