Чем они отличаются от тех, что были раньше? А тем, уверяет нас журнал EDGE, что окончательно перестали быть прерогативой мобильных развлечений и в полную силу оккупировали ААА-игры.
На днях мы поминали добрым словом компанию Nintendo, новая домашняя консоль которой столь «эксклюзивна», что её никто не покупает. Поговорили мы и об играх, разработку которых финансируют рядовые игроки. Что ж, продолжим денежную тему, вспомнив, что в современном игровом мире властвует такое явление, как микроплатежи.
В 2013-м микротранзакции наконец-то перестали прятаться за спинами издателей, делая вид, что их судьба связана исключительно с мобильными играми и условно-бесплатными ПК-проектами, и, сыто ухмыляясь, вышли на широкую дорогу. Да, в уходящем году отдельные публикаторы познали истину, заставив игроков платить два раза: сначала полсотни долларов за игру, а затем ещё и за разблокировку дополнительного контента (хотя, конечно, это по желанию). Изменился и сам термин: платежи продолжают оставаться «микро», хотя порой они двузначные, а то и трёхзначные.
Микротранзакции всегда были довольно сомнительным явлением за пределами их естественной среды обитания. Они плохо зарекомендовали себя даже в тех играх, где не были привязаны к игровому прогрессу. Их клеймили позором пользователи и пресса. Даже если вы никогда не выложили бы живые деньги за ускоренное развитие персонажа или дополнительные панталоны, их включение в игру, которую вы купили, полгода экономя на школьных завтраках, вызывало закономерное неприятие.
Может быть, поводом к недовольству было и то, что нас, игроков, посчитали за неумех. Считается, что навыки большинства таковы, что не позволяют справиться с элементарными заданиями — и нужно предложить какую-то совсем уж простую альтернативу. Подобное явление микротранзакций случилось в космическом шутере от третьего лица Dead Space 3, вышедшем в феврале. Игрокам предложили покупать дополнительные ресурсы, чтобы собирать более мощные виды оружия. Механизм, разумеется, мешал не так сильно, но некоторым поклонникам серии встал поперёк горла. Возможно, это мимолётное сомнение в их навыках оскорбило ту гордость, которая заставляет многих выполнять в играх глупейшие и труднейшие задания, лишь бы получить ещё один трофей и достижение.
Вы ведь помните, что такое читкоды? По сути, перед нами всё то же жульничество, только за деньги. Да некоторые девелоперы так и говорят. Вот что заявил в недавнем интервью творческий директор Forza 5 Дэн Гринвольт (Dan Greenawalt): «Мы рассматривали этот механизм как способ обеспечения людей "читами", но если уж вы хотите ими пользоваться, придётся платить. Это барьер, который делает их "эксклюзивом" только для тех, кто готов нести дополнительные траты».
В 1990-х такие коды были неотъемлемой частью игр. Дети обменивались ими в школьных коридорах, записывали на бумажках, заводили специальные тетрадки. С кодами и секретами выходили игровые издания. Разумеется, многие ими не пользовались «по идейным соображениям». Но такова уж была игровая субкультура, через которую мы все прошли.
Но проекты вроде Forza умудрились превратить столь невинное явление в очередную колонку в экономическом балансе компаний. Больше не нужно тратить время на разблокировку нового автомобиля: просто заплати — и получи то, что хочешь. Поменяйте раскраску своего болида, расширьте инвентарь, пополните свой внутриигровой счёт...
Но дурная репутация микротранзакций, что более важно, заставляет вспомнить о мобильных развлечениях. Есть масса примеров, когда игры, называющие себя бесплатными, в определённый момент просто останавливаются, пока вы не сделаете очередной платёж. С Dead Space 3 девелоперы объявили, что ориентируются именно на игроков, приходящих с мобильного рынка. Вот как они, по словам продюсера Джон Кэлхуна (John Calhoun), рассуждают: «Игроки понимают, что им что-то нужно в игре, и они хотят тут же получить это, а посему покупают товар за реальные деньги». Но вот в чём вопрос: пришлось бы нам столь же долго ждать возвращения робота, собирающего ресурсы в Dead Space 3, или тратить десятки часов на разблокировку нового автомобиля в Forza или в Gran Turismo 6, если бы не было платной опции? Просто представим, что о микроплатежах никто не слышал. Неужели дизайн остался бы прежним?
Конечно, нет! Ибо нельзя заставлять игрока так долго ждать. Награда должна быть пропорциональна затраченному времени, и не будь платежей, не было бы и этих убогих решений. Издатели уверяют нас, что не трогают механику. Руководитель Sony Worldwide Studios Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida) говорит, что «это лишь альтернатива для тех, кто не хочет долго играть». Мы им не верим, но если даже допустить такую возможность, всё равно игроков никто не спросил. Выбора нет, есть свершившийся факт.
В то же самое время есть наша реакция. Новая система «крафтинга» в Dead Space 3 нацелена на заработок денег, и вот результат: игра была встречена много хуже прошлых частей. Forza 5 ввела платные автомобили, но почти сразу цены были серьёзно снижены, потому что никто не устоит перед толпами возмущённых игроков. Даже в Ryse механизм не работает. Зачем платить, если игра и так линейна и требует не больше 5–6 часов?
2013-й стал годом самых вопиющих примеров того, как издатели пытаются выклянчить у игроков ещё пару долларов. Весьма вероятно, что скоро отсутствие микроплатежей станет чем-то подобным отсутствию системы защиты от копирования. Встречаться будет редко, зато появится отличный повод написать об этом на игровой обложке: мол, перед вами «настоящая игра».
Микротранзакции не мертвы. Как и все вещи, рождённые от и со зла, они никогда по-настоящему не умрут. Но, встретив достойный отпор, они могут пойти на спад. И, да, 2013-й — это ещё и год их расцвета в ААА-проектах, но этот же год показал, что, вопреки всем издательским планам, игроки такого развития не хотят...