Что представляет собой разработка игры, входящей в стартовую линейку новых консолей? Что ждёт приставки в будущем? И вообще, насколько важны все эти технические нововведения? Спросим об этом у технического и художественного директора Кристофера Эванса и режиссёра Питера Горнштейна.
Дав пользователям Xbox One почувствовать ту вычислительную мощь, что заключена в новой консоли, экшен Ryse: Son Of Rome, возможно, стал самым значимым проектом на момент запуска MS-приставки. Да, это скучная, с глупейшим сюжетом и моментально надоедающей механикой игра. Но технически это именно то, что нужно для старта консоли. Не так ли, дорогие разработчики из Crytek, а именно технический и художественный директор Кристофер Эванс (Christopher Evans) и режиссёр Питер Горнштейн (Peter Gornstein)?
Вы знали, что новое аппаратное поколение стартует с разрешения 1080p?
Когда мы закладывали основы будущей игры, а это было довольно давно, то даже не думали о том, в каком разрешении будем её делать. Мы хотели сосредоточиться на персонажах и эмоциях. Это были вещи, которым мы действительно никогда не уделяли должного внимания. Мы чувствовали, что когда вы будете играть, то обсуждать станете не картинку, а то, что происходит на экране. Интересует фото делового макияжа?
Есть ли какие-то отличия в разработке проекта, входящего в «стартовую линейку»?
Технические аспекты всегда идут рядом с дизайном. Это значит, что мы должны были заранее принять решение о персонажах, ведь для нас следующее аппаратное поколение заключалось в удивительно детализированных героях, которые будут действовать и в самой игре, и в заставках. И это заставило нас поломать голову. Как мы будем делать лицевую анимацию? Какой уровень детализации сможем позволить себе на новом «железе»?.. Именно такие решения определяли весь ход проекта, и на ранних этапах, когда консоль только проектировалась, они были очень рискованными.
Вот одна из предложенных вещей: мы сканируем реальных актёров и на основе этих данных создаём детализированные модели. Мир, броня, лица — так мы постепенно двигались от большого к малому. Мы даже съездили в Италию, чтобы собрать побольше эталонных фотографий...
Как вы считаете, текстуры низкого разрешения остались в прошлом?
Есть несколько вещей, которые играют роль в этом вопросе. Во-первых, наличие художников. Когда мы говорим о PS4 и Xbox One, всегда надо помнить, что это только аппаратная часть. Задача этого специалиста в одном: заполнять память текстурами, подготовленными разработчиками. Пока, надо признать, мощность консолей опережает возможности художников.
У нас есть команда, которая занимается исключительно созданием материалов в высоком разрешении и с высокой детализацией. Полагаем, в будущем их роль только возрастёт, ведь теперь у нас столько оперативной памяти, которую можно заполнить потрясающими персонажами и локациями.
Вы использовали заранее просчитанные ролики. Зачем, если у вас такой мощный движок?
Тут всё просто. Мы хотели вести все расчёты в реальном времени, но не хотели заставлять игроков ждать. Расчёт сценки в реальном времени с одновременной «поставкой» следующих игровых материалов привёл бы к большей загрузке ресурсов. Пользователям пришлось бы ждать в три или четыре раза дольше. А так они смотрят уже готовый ролик, и в этот же момент игра догружает необходимые материалы. В общем, мы встали на сторону игроков, решив, что они сразу захотят ворваться в сражение.