Xbox One продаются лучше, чем их примой конкурент

Дата публикации: 23-12-2014, 16:43
 

Для геймеров такие новости — все равно что результаты футбольных матчей для болельщиков, а любимое развлечение — спорить, какая приставка одержит верх в очередном поколении консолей и станет лидером на мировом рынке с оборотом более 50 миллиардов долларов в год. Однако Россия, как обычно, идет своим путем.

На сегодняшний день на отечественном рынке представлены все консоли текущего поколения. Последней у нас появилась Xbox One: официальные продажи стартовали 26 сентября 2014 года, на год позже, чем в большинстве европейских стран. Но в России основные конкуренты консоли Xbox One не другие современные приставки (PlayStation 4 от Sony и Wii U от Nintendo), а PC, считает руководитель подразделения Xbox в России Андрей Калугин (официальное название его должности — руководитель департамента аппаратно-развлекательных платформ корпорации Microsoft).

Нужно учитывать, что точные данные о продажах консолей в России — информация закрытая. Sony, Nintendo и Microsoft регулярно публикуют статистику только в целом по Европе, без детализации по странам. Российские подразделения лишь изредка сообщают цифры, напрямую или косвенно связанные с продажами приставок. Так, Сергей Клишо в недавнем интервью порталу Kanobu сообщил, что суммарные продажи PlayStation 1-4 составили 3 миллиона штук, а Яша Хаддажи оценил число «активных пользователей» приставок Nintendo в 70 тысяч человек. Поэтому определенно можно сказать только то, что доля Nintendo исчезающе мала, а любые сравнения Xbox и PlayStation опираются скорее на ощущения, чем на факты. Многих разработчиков игр сейчас заинтересовало 3d моделирование в интернете.

В октябре и ноябре подборка игр, представленных исключительно на Xbox One, расширилась за счет гонки Forza Horizon 2, зомби-экшна Sunset Overdrive и Halo: The Master Chief Collection, антологии номерных выпусков культового шутера Halo. Однако экшны Dead Rising 3 и Ryse, которые прежде были доступны только для Xbox One, появились на PC, что вызвало вопросы со стороны геймеров.

Андрей Калугин рассказал «Ленте.ру», как относиться к временной эксклюзивности, как формируется цена на продукцию Microsoft в России, насколько сильно локализация игр влияет на продажи, а также сообщил, сколько российских геймеров, по его оценкам, неравнодушны к Xbox.

«Лента.ру»: Пока Xbox One представлена в российских магазинах наравне со своей предшественницей, Xbox 360. Можете ли вы уже сейчас подвести итоги жизненного цикла Xbox 360 на отечественном рынке? Что удалось, что — нет?

Андрей Калугин: Нам удалось главное: благодаря Xbox 360 мы получили огромную базу игроков (более миллиона), неравнодушных к тому, что мы делаем. Также запущено локальное производство игр (21 марта 2012 года диски с играми для Xbox 360, предназначенные для дистрибуции на территории России, начали печатать на заводе Arvato Digital Services в Ярославле. — Прим. «Ленты.ру»). Привлекли в Xbox Live (сетевой сервис, интегрированный в консоли Xbox 360 и Xbox One, схожий по функциям сервис PlayStation Network предлагают консоли Sony. — Прим. «Ленты.ру») несколько сот тысяч активных пользователей, заняли значительную долю рынка, запустили локальные развлекательные приложения. Наконец, роль России как перспективного игрового рынка заметно возросла во многом благодаря Xbox 360.

Чем российская аудитория отличается от среднеевропейской? Какие игры неожиданно менее популярны, какие — более популярны? Например, существует мнение, что Halo у нас не особенно любят, а Gears of War — наоборот. Так ли это, почему?

Прежде всего, мы видим, что российский геймер в среднем на 10 лет моложе, чем европейский или американский. А по игровым пристрастиям мы очень похожи. Футбольные симуляторы, GTA, Call of Duty, Assassin’s Creed — все это одинаково популярно и у нас, и в Европе. Действительно, цикл Halo на Западе является культовым, но я не могу сказать, что Россия в этом плане сильно уступает Европе. У нас существуют активные сообщества поклонников Halo, есть киберспортсмены мирового уровня, достигшие больших успехов в состязаниях по Halo. Разумеется, предпочтения российских игроков могут как-то отличаться от европейских. Однако есть как минимум один тренд, который объединяет геймеров по всему миру, — все мы любим большие, красивые игры с проработанным геймплеем, интересным миром и сильной онлайновой составляющей.

Каковы критерии успеха на российском рынке, чего бы хотелось добиться?

Разумеется, основными критериями является объем продаж консолей и игр, доля рынка, а также удовлетворенность потребителей платформой, сервисами, играми, качеством локализации и так далее. Если говорить о рыночной доле, то, по моему мнению, основные конкуренты для нас не консоли PlayStation или Wii, а персональный компьютер. Исторически Россия — страна PC-гейминга. Именно этот сегмент является наиболее перспективным с точки зрения привлечения новых потребителей. Благодаря таким продуктам, как сенсорный контроллер Kinect, мы смогли вовлечь в игровую вселенную людей, которые еще совсем недавно были далеки от видеоигр. Самое важное для нас — лояльность пользователей консоли и потенциальных покупателей.

Геймеры часто жалуются, что игры, изначально доступные только на платформах Xbox, спустя некоторое время выходят на PC и тем самым делают покупку консолей менее ценной. Что бы вы им ответили?

Я бы ответил: не жалуйтесь, а играйте на той платформе, которая вам больше по душе. Нужно учитывать, что первыми оценить эти новинки смогли именно обладатели консолей Xbox. Многие геймеры не готовы ждать полгода или год, пока игра появится на другой платформе. Также хочу отметить, что для многих мультиплатформенных игр — например, FIFA 15 или Call of Duty: Advanced Warfare — мы предоставляем дополнительный контент либо в совершенно эксклюзивном порядке, либо раньше, чем для других платформ. Поэтому повторю еще раз: хватит жаловаться, давайте играть в хорошие игры.

Как формируется цена на игры и консоли, насколько сильно она зависит от европейской? Можно ли ввести фиксированные региональные цены в рублях, которые бы не зависели от курса?

Изначальные базовые параметры отгрузочной цены одинаковы для всех стран — консоли выезжают с фабрики с одним ценником. Дальше к цене приставки добавляются различные прямые и накладные расходы: логистика, транспортировка на европейский склад и доставка до российского получателя, хранение, таможенная пошлина, НДС, логистические расходы внутри страны, обработка грузов на складе дистрибьютора. Есть такое понятие, как стоимость контракта с ретейлером. Одни требуют доставлять на палетах, даже если речь идет о 100 геймпадах, другим нужно развозить по магазинам, третьим — на центральный склад. Некоторые возят по России самолетом, кто-то на «Газелях».

Вообще, транспортные и логистические расходы в России занимают значительную долю в затратах дистрибьюторов и ретейлеров. В цену товара включаются даже такие вещи, как компенсация потерь из-за воровства (а воруют в наших магазинах достаточно). В итоге в розничную цену одной приставки входит пара десятков компонент. Не думайте, что издатели, дистрибьюторы или розница деньги лопатами загребают на игровых продажах. Это непростой и не самый прибыльный бизнес, там много рисков и подводных камней.

Что касается рублевых цен, то введение фиксированных цен возможно, только если курс меняется незначительно. Если же речь о том, что рубль дешевеет за пару месяцев на 30 процентов, то как тут можно говорить о фиксированном курсе? Любая импортная продукция рано или поздно подорожает. Тут просто базовые экономические принципы работают.

Как происходит отбор бандлов (комплект из консоли и игры) для российского рынка? Решения такого рода принимаются в головном офисе или на региональном уровне?

Обсуждение этого вопроса начинается более чем за полгода до поступления бандла в продажу. Нас спрашивают, что бы мы хотели получить, в каких количествах, в какое время. Так как объемы продаж Xbox в России в последние несколько лет значительно выросли, штаб-квартира прислушивается к нашим запросам. Мы проводим маркетинговый и экономический анализ, прогнозируем, насколько та или иная игра в комплекте сможет позитивно повлиять на продажи железа. Так, например, Россия получила в этом году бандлы Xbox 360 c Kinect и жестким диском на 500 гигабайт. В США и Западной Европе этого комплекта нет. А на российском запуске Xbox One в одной из торговых сетей был представлен уникальный бандл с тремя играми в подарок (гонки Forza Motorsport 5, футбольный симулятор FIFA 15 и шутер Halo: Spartan Assault — прим. «Ленты.ру») Ни у кого в мире больше не было такого комплекта. В будущем мы продолжим предлагать подобные варианты. Конечно, составляться они будут с учетом особенностей российского рынка.

Исходя из вашего опыта, как геймеры охотнее совершают покупки — в Xbox Live или в реальных магазинах?

Сегодня традиционных покупателей физических носителей — подавляющее большинство. Существуют коллекционеры, для которых сама коробка с игрой остается важным артефактом. Кто-то предпочитает продавать пройденные игры. Некоторые вообще боятся совершать покупки с помощью банковской карты. У кого-то нет быстрого интернета, способного за пару часов скачать игру объемом 40 гигабайт. Но мы видим очень отчетливый тренд быстрого роста доли цифровых продаж. Лично я полагаю, что года через три-четыре доля «цифры» на консолях превысит 50-60 процентов.

Насколько сильно локализация игр влияет на их продажи?

Чрезвычайно сильно влияет. А качественная локализация — один из важнейших факторов успеха. В России менее 5 процентов населения владеют разговорным английским языком. Среди целевой аудитории этот процент, конечно, больше, но недостаточен для отказа от локализации, как это происходит в Скандинавии, например. У нас есть статистика, которая говорит о том, что продажи локализованного релиза в три-четыре раза выше нелокализованной версии. Многое зависит от жанра и типа игры. Я бы не рискнул выводить на российский рынок амбициозный ролевой проект без локализации. Для гонок это менее критично. Все новые крупные релизы от Microsoft локализуются. Для нас настоящей гордостью является локализация эксклюзива Sunset Overdrive. В работе над ней принял участие Дмитрий Пучков, также известный как Гоблин.

Почему некоторые игры не переводятся, например часть игр в Master Chief Collection? Известно, что официальных переводов на русский у Halo 1-3 не было, когда эти игры вышли впервые, но что помешало подготовить такой перевод для антологии?

Шутеры, входящие в комплект Halo: The Master Chief Collection, не создавались с нуля. Разработчики из студии 343 Industries взяли за основу уже существующие игры, в которых улучшили графику до современных стандартов, перезаписали звук и провели другую огромную работу. К сожалению, в оригинальных версиях Halo 1, 2 и 3 русского перевода официально не было, поэтому и в данном сборнике представлена полная российская локализация только Halo 4, как это было и на Xbox 360. Я обещаю, что последующие части Halo получат качественную локализацию.

Кто именно занимается переводом игр и учитывались ли отзывы, например на неудачный перевод Halo 4?

За локализацию отвечает студия, разрабатывающая игру. Она сотрудничает с агентствами, которые осуществляют полный цикл локализации — нанимают актеров, делают звуковую режиссуру, сводят файлы и т.п. Российский офис Microsoft не принимает участия в этом процессе. Что касается Halo 4, мы внимательно изучили всю обратную связь, собрали отзывы и передали их в штаб-квартиру. Проделана большая работа над ошибками. Так, локализация Sunset Overdrive получила очень лестные отзывы как в профильной прессе, так и от самих геймеров. Я прошел этот экшн и получил огромное удовольствие от озвучки и локализации, хотя зачастую предпочитаю играть на языке оригинала.

Существуют ли примеры того, как российское подразделение просило головной офис что-то изменить в консолях или играх? Эти просьбы были учтены?

Из самого недавнего — отдельно проговаривали и вносили в локализационные скрипты изменения, обусловленные федеральным законом о ненормативной лексике. Материться отныне нельзя, даже в играх с рейтингом 18+. В английском языке более свободное использование ненормативных слов. Поэтому мы провели соответствующую работу со штаб-квартирой. Важно, чтобы соблюдался российский закон, но экспрессия в игре при этом не страдала.

Xbox One на Западе сильно завязан на дополнительные интерактивные сервисы — например видеосервис Netflix, предлагающий доступ к библиотеке фильмов и телесериалов. Что делается у нас в этом направлении?

Делается все возможное. Мы позиционируем Xbox One не только как игровую консоль, но прежде всего как развлекательную систему нового поколения. Это означает, что для нас крайне важными являются дополнительные мультимедийные и социальные возможности, которые Xbox One может предоставить своим пользователям. Браузер Internet Explorer позволяет безо всяких проблем осуществлять серфинг в интернете, благодаря приложению Youtube можно смотреть любимые ролики, с помощью Twitch — устраивать свои трансляции или смотреть чужие, благодаря Skype — устраивать видеоконференции.

Многие мои друзья теперь смотрят кабельное TV через Xbox One, просто замкнув ТВ-приставку на HDMI-вход консоли. Что касается локальных развлекательных приложений, то мы анонсировали первые два сервиса и продолжим работу в этом направлении.
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера