Шутер Chroma - музыка в движении!

Дата публикации: 24-01-2015, 21:25
 

Шутер Chroma - музыка в движении!

Компания Harmonix давно ассоциируется у всех только с музыкальными аркадами (Guitar Hero, Rock Band, Dance Central), в которых нужно попадать в такт со звучащей мелодией, чтобы набирать очки и радоваться своему «дарованию». И вдруг она демонстрирует нам игру Chroma — шутер от первого лица!

Выпустив игру Frequency для PS2, компания Harmonix пожизненно занесла себя в список «производителей музыкальных аркад». Разработчик, стоящий за такими проектами, как Karaoke Revolution, Guitar Hero, Rock Band, Dance Central и Fantasia: Music Evolved (готовится к выходу), сделал себе имя на абстрактных ритм-играх. Ни на что другое он просто не способен! И вот гром с ясного неба: компания объявила о разработке условно-бесплатного шутера от первого лица.

Все эти неоновые светопляски не просто происходят под музыку, но и напрямую от неё зависят.

Да, ПК-игра, получившая название Chroma, довольно необычна для Harmonix. Выяснилось, что идея родилась в голове директора компании Алекса Ригополуса (Alex Rigopolous) пару лет назад. Девелоперы понимают, что создание шутера требует определённых навыков, а потому пригласили к себе некоторых разработчиков Counter-Strike: Go из студии Hidden Path Entertainment. Если нужна плетеная мебель, то вы можете ее приобрести.

«Мы знаем, как работать с музыкой, осведомлены в основах игровых механик, разбираемся в своей аудитории и том, что игроки любят, — рассказывает директор по связям с общественностью Джон Дрейк (John Drake). — Но мы прекрасно понимаем, что "не поднимем" шутер с нуля только своими силами. Это было бы очень дерзким и непродуманным шагом».

Разумеется, мы ни слова не сказали бы об этом творении, будь оно обычным шутером. Нет, музыкально-игровой опыт Harmonix не пропадёт. Совершенно верно, Chroma не просто «стрелялка», а... музыкальный шутер, построенный на механике ритм-аркад.

«Музыка важна для всех элементов нашей игры», — постулирует г-н Дрейк. Всё, начиная с захвата определённых точек на карте и до стрельбы, должно генерировать музыку, проигрывать музыкальные сэмплы и песни, которые «будут соответствовать музыкальному жанру и стилю вашей команды». Более того, сами карты станут видоизменяться во времени по ходу аудиосопровождения. К примеру, более интенсивные части композиций заставят расти горы и холмы, быстрые рок-вещи приведут к моментальным изменениям высотности на карте, а что-то лирическое превратит локацию в некое подобие равнины.

«Если вы чувствуете музыку, ощущаете её форму, темп, ритм — то сможете играть лучше, подобно тому как в обычной игре вам помогает знание мест с аптечками, удобных позиций для засад и прочего, — продолжает Джон Дрейк. — Чувствуя ритм, вы будете знать, как изменится та или иная локация».

Любопытно и то, что игрок и музыкальный ритм будут... согласовываться. Не понимаете? Сейчас объясним: к примеру, вы можете совершить прыжок в любой момент, но, сделав его в такт с музыкой, получите дополнительный бонус к силе, а потому сумеете допрыгнуть до недосягаемой в обычных условиях платформы. Скорость перемещения, перезарядки оружия и прочие элементы тоже будут меняться по музыкальному мановению.

Наконец, музыкальные механики распространятся даже на конкретные классы героев и оружие. Мощность последнего, время детонации гранат, запуск ракет — всё будет привязано к определённым тональностям, ритмам, аккордам.

Пока всё это скорее отпугивает, чем привлекает, но игра всё-таки находится на очень раннем этапе. И если вы вдруг захотите поучаствовать в её тестировании, то просто подайте заявку. Ну а выйдет проект до конца года.
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера