Социальная значимость компьютерных игр

Дата публикации: 19-01-2015, 01:18
 

Одна из встреч на конференции разработчиков игр GDC, проходившая под заголовком Advocacy Track, была посвящена «демонстрируемым в играх сломанным ролевым моделям» и их негативному влиянию на детей и подростков.

В последнее время очень много внимания уделяется роли женщин в компьютерных и видеоиграх. Дамам не нравится, что подавляющее большинство проектов разрабатывается мужчинами, для мужчин и представляет мужскую точку зрения. Никто не спорит, женщин среди покупателей игр больше половины, но не стоит забывать и о том, что в разных жанрах может быть совершенно разное гендерное разделение.

Впрочем, на одной из встреч на GDC, проходившей под заголовком Advocacy Track, случилось необычное: женщины взялись защищать мужскую часть аудитории от «неадекватных» игр, предлагающих «сломанные ролевые модели поведения». Эшли Бёрч (Ashly Burch), «звезда» любительского комедийного шоу Hey Ash, Whatcha Playin'?, и Розалинд Вайсман (Rosalind Wiseman), автор книги Queen Bees and Wannabes, поговорили о влиянии видеоигр на поведение мальчиков школьного возраста. В частности на то, как они решают возникающие конфликты.

Дамы больше года обсуждали между собой этот вопрос и теперь вынесли его на публику. Их интересует, как и почему в конфликтных ситуациях люди опускаются до расистских, гомофобных или сексистских заявлений, а затем пытаются оправдать своё поведение, когда их тыкают в него носом. Во-вторых, они задались вопросом, как игровые предпочтения мальчиков влияют на их социальный статус.

Когда г-жа Вайсман провела опрос среди школьников (увы, она ничего не сказала о характеристиках статистической выборки), спросив их, что повышает их социальный статус. Выяснилось, что для них важно быть сильными, высокими, привлекательными в глазах девочек, иметь деньги, быть умными, стильными и хорошо играть и разбираться в видеоиграх. Но, как подчеркнули дети, «не быть одержимыми ими». Слабость, низкий рост, излишний вес, «девчачье поведение», неуклюжесть и избыточная ранимость были зачислены в факторы, снижающие социальный статус.

Желание влиться в группу заложено в человеческой природе, а культура учит нас тому, какие качества ценятся в обществе. Впрочем, этот механизм несёт свои риски. Так, даже если вы считаете, что аутсайдера несправедливо обижают, то защитите ли вы его, зная, что это может лишить вас высокого статуса?

При чём тут игры? По словам г-жи Бёрч, именно видеоигры воспитывают нас таким образом. Из-за игр мальчики воспринимают неправильные социальные стереотипы и не умеют решать споры мирным путём. Вот ход её мысли. В США был проведён опрос тысячи с лишним детей. Отвечая на вопрос, во что они играют, «популярные» в школе мальчики назвали шутеры и спортивные игры, в то время как ММО-проекты им вообще неинтересны. Играли ли они в игру X, только потому что она понравилась «более популярному» ребёнку? 28% респондентов ответили утвердительно. Кроме того, Эшли Бёрч считает, что игровые персонажи соответствуют всем детским представлениям «о крутизне». Даже непопулярные игры пытаются оперировать этими стереотипами.

Дамы полагают, что разработчикам пора задуматься об интеграции в игры «более позитивного взаимодействия с игроком». В качестве примера они приводят Journey, где нет никакого насилия, а игроки учатся работать сообща.

Выход за пределы игрового процесса тоже важен, заявляет г-жа Бёрч. Мастер Чиф был единственный персонажем, которого мальчишки вспомнили во время опроса. Почему он им нравится? «Потому что он крутой», — ответили дети. Это неправильный стереотип, он учит детей агрессии, уверены докладчицы. Пусть спаситель человечества останется непобедимой машиной, но при этом его просто необходимо снабдить глубоким самосознанием, заставить его заниматься самоанализом и добавить его характеру эмоциональных нюансов.

Игры, в которых всё решается только агрессией, приводят к тому, что появляются хулиганы и мальчишки не умеют решать проблемы без применения силы. В общем, разработчикам пора вспомнить о социальной ответственности: «Вы делаете вещи, которые действительно имеют значение для молодёжи!»

Правда, из выступления складывается впечатление, что Эшли Бёрч и Розалинд Вайсман рассматривали вопрос исключительно с женской точки зрения. Кажется, они хотят превратить мальчиков в девочек и забывают, что и до появления видеоигр хулиганов хватало. Что существовало разделение на «популярных» школьников и аутсайдеров (что особенно заметно в западных школах), а агрессивное решение проблем, особенно в младшем возрасте, — неотъемлемая часть мужского сообщества на протяжении всей эволюции. Но, кажется, это уже выходит за пределы компетенции Эшли Бёрч и Розалинд Вайсман, и с этими вопросами лучше обратиться к психологам, биологам и прочим учёным мужам. Есть ли среди наших читателей такие?

Подготовлено по материалам GamesIndustry.
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера