Игры на физическом носителе постепенно отойдут на второй план

Дата публикации: 23-01-2015, 23:49
 

Игры на физическом носителе постепенно отойдут на второй план

Операционный директор Electronic Arts уверен, что именно столько потребуется для того, чтобы выручка от цифровых продаж превысила традиционное распространение.

Выступая на конференции Digital Entertainment World, Питер Мур (Peter Moore), операционный директор Electronic Arts, рассказал об уроках, которые следует извлечь из бизнес-перехода игр к цифровой дистрибуции.

Сегодня игры остаются гибридом физического и цифрового товара, и быстрые продажи новых консолей позволяют отрасли объединиться вокруг двух больших платформ, представляющих собой огромные конкурентные среды. В конечном итоге это должно пойти рынку на пользу. Считая консольный сектор весьма успешным, одновременно г-н Мур подчёркивает, что мобильные игры находятся в куда лучшей ситуации, и цифровые доходы должны превзойти продаж игр на физических носителях всего за два года. Кстати, отслеживание почтовых отправлений доступно на сайте www.pochtovik.su.

Оглядываясь назад, на миграцию музыкальной индустрии к цифровой дистрибуции (от которой, впрочем, она до сих пор не оправилась), Питер Мур заявил, что игропром должен сделать всё, чтобы преодолеть «творческое разрушение». О чём речь? — Производители игр, по его словам, ничего не могут поделать с тем, что потребительские вкусы и привычки продолжат меняться. А самое главное для EA («и бóльшая часть индустрии, реагирующая на переход к цифровой дистрибуции, с этим согласна») — это то, что игры становятся «живыми сервисами».

Иначе говоря, игры требуют массивной инфраструктуры с обслуживанием пользователей и поддержкой платежей по всему миру. Уже сегодня отрасль совсем не та, что когда-то, поскольку получили распространение глобальные игровые сети, и пользователи хотят, чтобы игры были доступны всегда и везде. В этой связи задача EA состоит в том, чтобы обеспечить этот самый доступ к играм. Но окончательной ясности с тем, как этого добиться, пока нет ни у одной компании. Всем, в том числе EA, многому предстоит научиться.

Онлайновая среда признана г-ном Муром невероятно ценной с точки зрения построения прямых клиентских отношений: «Теперь нашими потребителями являются не торговые сети, а конечные игроки». Это подтверждается в том числе тем, что EA утроила свой штат по работе с клиентами в течение последних пяти лет. Меняется и способ продвижения игр: это уже «не столько реклама, сколько прямое воодушевление игроков». Решающим фактором здесь стали социальные медиа.

Другой пример: EA активно сокращает затраты на телевизионную рекламу, примерно на 20%, и одновременно увеличивает их в социальных средах — в два раза. И вообще, с осознанием огромной рекламной силы Facebook и прочих Twitter пришла и экономия средств. Больше не требуется тратить десятки миллионов долларов на ТВ-рекламу, которая «ещё и продажи почти не поднимает». Вместо этого можно эффективно использовать цифровые каналы и сосредоточиться на сетевом маркетинге.

О росте цифрового сегмента говорят и независимые аналитики. Так, по данным NPD Group, в США 16% активной покупательской аудитории вообще исключило из потребления игры на физическом носителе. Ну а просто предпочтение «цифре» отдаёт примерно 36%. Но есть и некоторые структурные различия. Так 25% людей купят цифровую копию, если игра стоит одинаково и в онлайн-магазине, и у розничного торговца (на диске). Ну а самой «цифровой платформой», если так можно выразиться, оказался ПК: тут предпочтение новым видам дистрибуции отдаёт 90% покупателей.
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера