Стелс-игру Thief преследуют неудачи

Дата публикации: 23-01-2015, 20:08
 

Стелс-игру Thief преследуют неудачи

Завышенные ожидания тяжёлым грузом легли на стелс-игру Thief компании Eidos Montreal. Девелоперы красиво перезапустили Deus Ex, и все мы верили в то, что всё получится и с серией Thief.

Игру с самого начала преследовали неудачи, из проекта уходили ведущие девелоперы. И вообще, можно сказать, все замерли в ожидании провала, причём задолго до того, как игра попала к прессе. Так что же, опасения были напрасными? Увы, нет.

Газета Daily Telegraph поставила проекту убийственно низкую оценку, сразу предупредив, что об играх 1990-х нужно забыть. Хотите получить от новинки удовольствие (хоть какое-нибудь) — постарайтесь не думать о корнях серии: этот проект всеми силами дистанцируется от своего прошлого.

«Кажется, Thief стремится вычеркнуть из памяти игроков любые отсылки к оригинальным играм, — пишет Daily Telegraph. — Кроме пары имён, здесь нет почти ничего, что оправдывало бы это славное название: с равным успехом проект можно было бы назвать... Да как угодно! Новинка отказывается от барочной мифологии оригинала. Её сюжет — это смехотворный дайджест модных стелс-направлений. Девелоперы выдирают куски из Deus Ex: Human Revolution, переходят к Splinter Cell и разбавляют всё это идеями Dishonored: тут вам и потеря памяти, и невольный герой, и охваченный чумой город, и мистические силы, и даже прятки в вентиляции».

По отдельности в этих элементах нет ничего плохого, но ведь нужно знать, как их реализовать. Вот и получилась безвкусная мешанина. Игра утратила корни. «Базовые вещи вроде путешествия по средневековому городу, взлома замков и воровства всё ещё на месте, но даже настройки сложности не могут скрыть того, что игра проектировалась с прицелом на невозможную простоту, — продолжает газета. — Там, где предшественницы стремились погрузить вас в игровой мир, заставить считывать большие открытые пространства и экспериментировать, новая часть предлагает лишь последовательность тесных дискретных уровней, перемежающихся продолжительными загрузками. Нам постоянно говорят: ходите тут, прыгайте там, а вот здесь не забудьте вскарабкаться. Отступить в сторону хоть на шаг почти не удаётся».

Вещи вроде Deus Ex, System Shock, Thief: The Dark Project стали у поклонников тотемами, это живые примеры того, как нужно делать игры. Правда, они безнадёжно устарели. На что указывает сайт Eurogamer, разбирающий новинку почти в том же зубодробительном для неё ключе, что и Daily Telegraph. Мол, развитие ААА-игр «очень изменилось с 1998 года: основополагающая идея нового проекта не может оперировать только игроцкой ностальгией». Короче, большой бюджет требует инноваций. Есть они?

«Видеоматералы настолько амбициозны, что находятся под огромным финансовым давлением и вынуждены следовать текущей моде игродизайна, — считает Eurogamer. — В результате мы имеем небольшой городской район, являющийся отправной точкой для выполнения миссий. Поэтому вам никуда не деться от «коридорных» пробежек до очередной локации, изредка перемежающихся спасением из рушащегося здания или джоггингом от полыхающего пожара — словно мы в каком-нибудь летнем блокбастере».

Eurogamer не столь обеспокоен тем, как Eidos Montreal отходит от шаблона, установленного в The Dark Project, но не прощает «кривого исполнения» и «легкомысленных дизайнерских решений», потому что игра ковалась пять лет и стоила миллионы долларов. Она просто обязана иметь уникальное лицо, но... Проблема даже не в механике, а в самом духе: «Объём и разнообразие безделушек, которые может и должен украсть Гаррет, таковы, что превращают героя из уникального вора в заурядного домушника». Ну а там, где дизайнерам локаций удаётся добиться определённой атмосферы, в дело вступают глупейшие анахроничные диалоги. Да и других странностей хватает. «Чувство старины немедленно разрушается охранниками, которые говорят с самыми разнообразными акцентами — от азиатского до техасского — и бесконечно жалуются на нехватку кофе. Сюжет тоже не может найти общего языка с игрой актёров и общей тональностью действа...»

Наконец, сайт Polygon обвинил Eidos Montreal в том, что студия отщипнула от слишком большого количества источников, внесла избыточно много дополнительных функций и при этом так и не сумела дать игре собственное лицо. А всего-то надо было наделить проект небольшим набором ключевых элементов, по которым можно было сразу узнать игру серии Thief, а не бросаться из одной крайности в другую.

«Только на городских улицах Гаррет выглядит органично — тем, кем он всегда был: вором в поисках следующей добычи, большой или маленькой, — считает Polygon. — Но игра отчего-то куда больше заинтересована в рассказе о некоем заговоре с участием древнего артефакта, который... Да-да, вам так и не объяснят, что с ним потом делать. Есть лишь смутное ощущение, что это нечто плохое». В общем, именно «плохой артефакт» отвечает за самые слабые и провальные места сюжета.

Редкие участки прямо-таки с олдскульной механикой вызывают ещё большее раздражение, потому что игра тут же возвращается на накатанные рельсы: «Ко второй половине игры стартовые проблески окончательно меркнут из-за искусственного недоинтеллекта противников и неестественного управления. Возникает чувство, что девелоперы не сумели собрать разрозненные части игры воедино».
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера