Почему геймеры так не любят ремейки?

Дата публикации: 15-01-2015, 00:17
 

Почему геймеры так не любят ремейки?

Если верно, что искусство отражает культуру, то также верно и то, что искусство следует примерам других произведений и жанров. Происходящее в музыке, кино, литературе всё чаще переходит и в игры. Правда, игровые переосмысления почему-то сталкиваются с куда бόльшим отторжением...

В кино перманентные ремейки состарившихся картин — общее место. Вспомните хотя бы такие кинематографические «воскрешения», как RoboCop, Total Recall, Clash Of The Titans и готовящийся к выходу фильм Teenage Mutant Ninja Turtles. Это искусство из года в год доказывает, что «старые активы» очень легко конвертировать в новые деньги.

Можно, конечно, раскритиковать эти картины, назвать их ненужными и глупыми попытками выжать максимум средств из отживших своё идей. Но тогда получится, что, к примеру, «Муха» (1986) Дэвида Кроненберга, бесспорно улучшившая идею Курта Неймана (1958), была бесполезна. А это не так. Даже Dawn of the Dead Зака Снайдера оказался вполне заслуживающим внимания ремейком одноимённой картины Джорджа Ромеро.

Правда, в одном из интервью Ромеро заметил, что версия Снайдера «больше походит на видеоигру... вроде Space Invaders». Между тем игры тоже постоянно переосмысляют свои ориентиры, хотя большинство переделок критиками не очень-то признаются. Об этом и поговорим.

Последние релизы Syndicate (2012), Mortal Kombat (2011) и Splatterhouse (2010) суть перезапуск франшиз, впервые появившихся в 1993, 1988 и 1992 годах соответственно. Из этой троицы только Mortal Kombat может похвастаться хоть каким-то коммерческим успехом: 2 млн проданных копий в первый месяц. Более того, проект даже хвалили — и игроки, и пресса. А вот на Syndicate за первый месяц позарились всего 150 тыс. пользователей. Полный провал.

Никчёмные результаты «Синдиката» не очень вязались с уверенностью, выказываемой компанией Starbreeze, когда она приступала к возрождению классической игры 1990-х годов. Впрочем, и после провала директор студии Микаэль Ньюмарк (Mikael Newmark) заявил, что девелоперы ни в чём не ошиблись. Проблема, по его словам, в самой сути ремейков: «Мы не стали делать точную копию игры 1993 года, и поклонники возненавидели нас. А если бы мы выпустили точную копию, они всё равно возмутились бы, заявив, что мы отказались от инноваций. С самого начала это была проигранная битва».

Так почему же разработчики делают это, заранее зная, что столкнутся с «народным» сопротивлением? Зачем приступать к проекту, горячо любимому небольшой группой преданных поклонников, которые не сумеют обеспечить продаж, и превращать игру в нечто совершенно отличное от оригинала? Более того, лишь немногие помнят старые игры, а для подавляющего большинства это просто переделка чего-то неизвестного. К слову, обновлённая Thief студии Eidos Montreal получила смешанный приём: от осторожной похвалы и равнодушия до вспышек настоящего неприятия.

То есть случаи успеха тут редки, но девелоперы почему-то продолжают рисковать. А всё потому, что триумфы всё же случались; это завораживает. Мы периодически получаем игры вроде XCOM: Enemy Unknown или перезапущенной в 2013 году Tomb Raider, которая возобновила приключения Лары Крофт.

Помнится, намерение Crystal Dynamics с новой Tomb Raider было чётко выражено бренд-директором Карлом Стюартом (Karl Stewart): «Мы создаём игру таким образом, чтобы люди могли познакомиться с новой Ларой, а не с той статисткой с пышными формами и большими пушками, которую мы видели в середине 1990-х».

И тут, если копнуть глубже, обнаружится достаточно игр, ждущих переиздания. К примеру, Road Rash 1991 года, перевыпустить которую вознамерились девелоперы из студии Criterion, занимавшиеся серией Burnout. Мы знаем об этом с 2012 года (с тех пор, правда, информации не было). Ну а если вам не терпится, можете обратиться к DarkSeas Games — студии, собравшей в Kickstarter деньги на «идейный ремейк» Road Redemption.

В общем, поток ремейков — это навсегда? Да. И это можно сказать с уверенностью. Снизится ли уровень скептицизма, с которым воспринимаются эти игры? Увы, это зависит только от их качества. Возможно, когда индустрия повзрослеет, игроделы научатся работать со старыми брендами не хуже Голливуда. Придётся учесть лишь одно: на поклонников оригинала лучше не рассчитывать. Их мало, им очень сложно угодить, они не представляют достаточной доли пользовательской базы. Новые же игроки вообще ничего не знают о старой франшизе, то есть и привлекать их нужно не старым названием, а только качеством.

Подготовлено по материалам EDGE.
Добавления комментария:
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера